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Wie jedes Wörterbuch steht auch die Neubearbeitung des Grimm vor der Schwierigkeit dem Lexikonparameter der Akkuratheit der Information Genüge zu tun und gleichzeitig die Informationsdarstellung und Textorganisation aus ökonomischen Gründen so knapp wie möglich zu halten. Die sich daraus ergebenden Darstellungs- und Ausdrucksformen (unterschiedliche Schrifttypen und Schriftneigungen, Kapitälchen, Abkürzungen, runde, eckige oder spitze Klammern, Absätze, Gliederungsmarken und vieles andere mehr) helfen, die Artikelkonstituenten zu definieren und Informationstypen zu unterscheiden. Aus persönlicher Erfahrung weiß ich, daß selbst erfahrene Nutzer des Deutschen Wörterbuchs nicht alle angebotenen Informationen erkennen oder die verschiedenen Ausdrucksformen richtig zu deuten wissen. An ausgewählten Beispielen aus der Neubearbeitung soll das z. T. diffizile und komplexe System der Darstellungs- und Ausdrucksformen, das auch als Reaktion auf den etwas sorglosen Umgang der Brüder Grimm in den ersten Bänden der Erstauflage entstanden ist, vorgestellt werden, das sich zwar um äußerste Genauigkeit bemüht, für den Nutzer aber auch manchmal schwer zu durchschauen ist. Der Ausblick auf die Möglichkeiten, die ein elektronisch-lexikographisches System in dieser Hinsicht bieten könnte, schließt den Vortrag ab.
Friedrich Schleiermachers Vorlesungen über die Ästhetik (1819, 1825, 1832/33) sind bislang in verschiedenen Ausgaben erschienen. In diesem Beitrag wird aufgrund einer kurzen Editions- und Rezeptionsgeschichte dieser Vorlesungen untersucht, inwiefern die kanonische Bedeutung eines philosophischen Werks von den technischen und konzeptionellen Bedingungen seiner Edition einerseits und von der fachlich qualifizierten Rezeption andererseits abhängt. Dabei wird insbesondere auf die kanon-wirksamen Potenziale der digitalen Edition eingegangen.
In der Anwendung von Linked Data und Semantic Web Technologien ist eine Entwicklung von der Verlinkung und Publikation, hin zu Werkzeugen der Datenanalyse erkennbar. Historische Rechnungsunterlagen liefern eine reichhaltige quantitative und qualitative Datengrundlage, die sich aus der Struktur der Transaktion, also dem Fluss von Wirtschaftsobjekten zwischen Wirtschaftssubjekten, ergibt. Die Bookkeeping-Ontology formalisiert diese und ermöglicht die semantische Interoperabilität über historische Quellen hinweg. Im Projekt Digital Edition Publishing Cooperative for Historical Accounts (DEPCHA) wird nicht nur an der Veröffentlichung von digitalen Editionen bzw. Datensätzen historischer Rechnungsunterlagen gearbeitet, sondern auch an Funktionalitäten der Exploration, Selbstorganisation und Visualisierung. Um dies zu ermöglichen, soll ein interaktives Dashboard als Webinterface angeboten werden.
Im Referenzmodell der Informationsvisualisierung nach Card et. al. sind konkrete Anwendungsszenarien, die durch die Visualisierung bearbeitbar gemacht werden sollen, zentral. Somit entsteht ein Spannungsfeld zwischen generischen und Use Case zentrierten Visualisierungen, die sich unmittelbar an die Anforderungen von Historiker*innen richtet. Der Vortrag versucht der Frage nachzugehen, inwieweit die semantischen Strukturen von Transaktion, formalisiert durch die Bookkeeping-Ontology und eingebettet in eine Knowledge Base, genutzt werden können, um anforderungsspezifische, aber dennoch (möglichst) generische Visualisierungen zu erzeugen, aus denen sich ein Dashboard für genannten Quellentypus ableiten und umsetzen lässt.
Was macht gute Software aus? Wie stellt man sicher, dass man die Bedürfnisse der Benutzer und anderen Stakeholder richtig versteht, priorisiert, kommuniziert und umsetzt? Wie definiert man Balance und Zeitablauf für Planung, Design, Architektur, und Implementierung? Was muss man modellieren und was nicht? Braucht man User Stories oder Use Cases? Und wer macht was in einem kleinen Team? Ist häufige Iteration die Lösung aller Probleme? Dieser Vortrag versucht aufzuzeigen, worauf es wirklich ankommt – in einem Spagat zwischen klassischem Requirements Engineering, agiler Softwareentwicklung und modernem Interaktionsdesign.